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某ブログから(一応許可とってます・・) 基本的なこと カ 姉 テイガー の位置を維持したい B 6B等甘えた行動は余裕でジェネられるので注意 開幕 ブリオ+バックダッシュ安定。ヴォラでも可 遠距離 カルルスタンバイ状態 姉の選択肢としては 6D…電気溜めにたまにおいしいことに CHに備えて滑空投げ準備しておくこと 4D…なりふり構わず突っ込んでくるならおいしい 8D…ジャンプ狩り ブリオ…HJCで空からやってきたらカモ 見てからブリオチクっとさしてBヴィヴァーチェでその後状況任せ 中距離 Bスレッジ範囲内 姉に当たるとヒットストップで攻撃判定まで長引くので注意 立ちC…やられ判定増えたから、先出し前提CHでもノーマルでも空中ダッシュ入れ込み推薦。立ちCCHに特別な補正がかかっているので3000後半が限度か カンタービレ…スレッジ終わり際にチクっと 姉ヒットストップ持続に注意 Bヴィヴァーチェ…空中から近寄ってきた時用。ブリオとセットで 近づく必要ないってば!的なね ステアレ…微妙 3C…未検証 バックジャンプ空ダ攻撃…中距離ならスレッジ見てからよゆうでした 姉ヒットストップに注意 6D…取り合えず振っとけ的な 4D…取りあえず 8D…取りあえ ブリオ 空中から攻めてくるならカモ Bヴィヴァーチェと姉さんうまく使っていなしてあげましょう 分かってるテイガーさんは地上からゆっくり来るので、地上けん制はしっかり相手の行動見てから技選択しましょう とりあえず強引に技振りながら近づいてくるようなら軽くいなしてあげてください 立ちCはちょっとやられやすくなってるし、心配なのでバックジャンプで様子見してます 画面端まで持ってかれたらブリオ置いといてハイジャンプ滑空投げで逃げましょう 近距離 攻めてるとき 挟み中の固めはほんとビクビクしながら固めるはめになるんで、さっさとめくるなりしないと2Cとか投げでいらんことに 一回崩せばコンボでハメ殺せるからおいしい! ここ参照 立ち状態【B>6B>J2C>JB>JC>jcJ2C>JB>JC】 しゃがみ状態【B>6B>J2C>JB>JC】 主にこの一人ループを使う これでコンボ中に「そろそろ途切れるかな?」と思ったらおもむろに姉さん3Dで下段攻撃 命中率バツグン&姉さん死なない でほぼ殺しきれる タイミングよく2Cやホイールされたらあきらめましょう 前HJ>後空ダJ2Cアレキャン・・・低ダアレキャンの対にはならないが1回くらいはかかってくれるであろう ガジェット後の行動について(要検証) 上いれっぱ+JA連打・・・A連打がささって再度ガジェられるがAドラ,Bドラ、ジェネを避けることができる ビバーチェ・・・A,Bドラ、ジェネで投げれるので封印安定 ガード・・・A連打をガードできる。各種コマ投げで投げられる A連打・・・コレダー、2Cを潰せる 個人的に 上入れっぱ+JA連打>>ガード>>>他 コメント欄に意見ください>< ハメネタ(テイガー限定) 今回でも健在の投げハメ 覚えといて損はない 空中投げ(抜けられ)>ブリオ>カンタータ>8D ブリオガードさせたらそのまま8Dまで運んじゃいましょう 中央だとダメージ与えるだけだけど画面端で真価を発揮 そのほか B>C>6D>C>3C~以下略 が当たりやすい 以下part7 30 :名無しさん:2009/12/27(日) 00 19 02 ID lbRJODaQO テイガーさん最強すぎて勝てません 皆さん対策ってありますか?あと何やられたら嫌ですか?むしろこっちを教えてください 31 :名無しさん:2009/12/27(日) 00 55 23 ID RsgVg5Vk0 30 開幕はちょい後ろ歩きブリオ5C安定。その場5Cだとテイガー4Dに相打ちカウンター取られて拾われる。 5Cカウンターからは低ダJBJCへ繋いでフルコン。 立ち回りは常に姉を前に出して、5Cでカウンター狙いつつ、4Dで嫌がらせ。 それを嫌って上からくるところをブリオ、アレグレット、8D、JA連、6Aで対処する。 CTより判定が大きくなって面倒な前JJDは6Aで確実に落とす。 HJ昇りJCでの強引な接近は面倒ならB前転でくぐる。 こっちからの無理な空ダ攻め等は基本やらない方向で。2A対空、空投げで全部簡単に対処される。 5Dでの磁力付け直しは、読んだ5Cでカウンターをとるか、置き3Cでハイリスクハイリターンの読み合いができる。 ガジェット後は相手にもよるけど、前JJA連(わりと強い)、バクステ狩り5C狩りのA前転でリターンは取れる。Bバスなら死ぬ。 ガジェット後に、リバサ金バもかなり有効。 相手にゲージ100%ある場合は、ガジェット ホイール重ねもあるかもしれないけど、無敵技狩り兼バクステ狩りの選択肢だからカルル戦ではあまりないはず。 ジェネシックは相手のクセを読めとしか。 2B(おそらく)、6Bは直ガジェネ確定なので、挟んでもジェネ間合い外から5Cで殴って8D置いたりで連携組まないと死ぬ。 カルル6Cをガードされた後は五分状況だから、手を出すと危険。 ホイールぶっぱは見てからRCガードが間に合う。 ゲージはラプソディに回すのをおすすめしとく。 箇条書きになるけど、だいたいこんなの。 2C擦りとジェネが怖いから時間いっぱい立ち回ればいいと思う。 32 :名無しさん:2009/12/27(日) 01 37 12 ID ohu8JhpIO テイガー対策は 開幕ブリオ+後ろ低ダ 【遠距離】 立ち回りは、テ 姉 カ になるように調整して4Dやブリオで牽制 スレッジで強引に近づいてくる人にはJBFC狙いでJBをJBFC時は無理せずに距離を離す 近づかずにチャージしてくる人にはブリオかフォーコでも打って様子見。かすれば儲けもの 対空はA連打+8Dやブリオや空投げ わざと挑発 相手スパークボルト 姉起動 極稀に引っかかっる人もいるが、たいていは移動してきてカルルがピンチに 【中~近距離】 姉 テ カ になったらBをガードさせて、B(ガード) 低ダJ2Cアレキャン B 低ダJ2Cアレキャン ~コンボ B JA連打3D JB3D 暴れる人にはB ディレイJ2C ~コンボ コンボの〆はアレで距離を離す ゲージは主にCA 相手のゲージが100ある時2CFC喰らって6500叩き出されたので、バースト有れば迷わずバーストしたい 個人的にはなるべく近づかずに遠距離から倒したい アストラルも有り 33 :名無しさん:2009/12/27(日) 08 45 50 ID lbRJODaQO 31-32 ありがとうございます 今日やってみますね! 34 :名無しさん:2009/12/27(日) 10 49 12 ID CfjpMU4Q0 ぶっちゃけ今作テイガー戦不利だな CTは1コン入れればハメ殺せたが CSは4~5コン入れて殺しきる前に、テイガー側に2コン入れられて死ぬ ガジェットから読み負けると死ぬ 35 :名無しさん:2009/12/27(日) 10 54 01 ID A7BQgq1g0 テンガーさんは飛び込み全部ヴィヴァで拒否って 地上で4Dやらブリオやらヴォランテうってたら向こうやることなくないか? 姉はすぐ回復するし。 36 :名無しさん:2009/12/27(日) 11 07 51 ID RsgVg5Vk0 狙ったところでジェネ出せるテイガーというのが前提だけど、最低でも五分はあるよ。 画面見ない荒らしテイガーには負ける要素はない。 めくりJ2Cを直ガジェネしてくるようなのとやると禿げるけどな!w 39 :名無しさん:2009/12/28(月) 08 31 57 ID CKv.4TqsO 今回は落ち着いて戦えばテイガーは勝てる相手だよな 対空の選択肢に、歯車+8Dってのがあることを頭の片隅にでもいれておけ あんまり使わないかもしれないけどね 40 :名無しさん:2009/12/28(月) 10 28 42 ID ky46RmKAO 対テイガーは理論的にはかなり有利だけど実戦だと結局どこかで事故って死んだりもする 41 :名無しさん:2009/12/28(月) 10 34 15 ID wlJGJnlE0 ギルティのポチョ鰤みたいなもんだな 42 :名無しさん:2009/12/28(月) 10 50 20 ID G0ThuiRcO テイガー側からしたら カ姉 テ になった時にされる事分かってるからやっぱ攻める必要ってあるんじゃないか? カ 姉 テ だと5C届かないから姉ボッコにされるし、4D警戒も当たり前だから結局触りに行くしかないような… 6D避けられた後のJA連とかってJBJCで潰されるしビバ逃げもJ2Cで乙って磁力からアッーーだし 212 :名無しさん:2010/01/17(日) 14 44 55 ID HMe7lh1w0 最終的にはバクチで攻めなきゃいけなくなることもあるような 中距離で始めっから前出てBスレ振ってきたり飛び込んでくるようなテイガーなら待ってるだけで処理できるけど 自分が負けるときのパターンですけど テイガー側はとりあえずゲージ溜めて4Dに気を付けつつC先端で姉破壊狙ってくる Cに勝てる攻撃が範囲外からのカンタービレぐらい?なのでカルル側がやることあんまりない で姉体力減ったら休ませるからその合間ぬってスパークで磁力付けられる 後はこっちの近づけまいとする牽制に4D、C、スレッジが相打ちカウンターして死ぬかJB、Dから固められて乙る これが死にパターン、Dを直ガしても読み合いになるのが厳しい 後カルルJ2Cを直ガジェネされて死ぬこともたまにあります で逆に勝てるときは相手連携の合間に小パンが刺さる、あるいは立ち回りで対空から8Dが刺さってコンボ 2B8Dとか置いて反撃されないよう起き攻め 補正切って殺しきるみたいな感じ 判定的に負けてる?から待ってて牽制で殺しきれるキャラではないと思うんだけどどうなんでしょう 挟むとき気を付けてるのはガードされてるのに6Bまで出さないこと、6B前後でジェネ確定 後100%スパークからの択に対しては地上ガードならスパークにCAしとくのが無難かと。読み違えるとあっさり死にます とりあえず現状一番困ってるのが牽制なんですけど…飛び込んでも2A2Cで落ちるし姉を攻撃するCにこっちのCが相打ち以下になって勝てない かと言って姉真横に置いておいてもJBJ2Cされたりカルルに攻撃当てて姉止められるし… 牽制こうしたらいいよって誰か知ってる方居たらお願いします 216 :名無しさん:2010/01/17(日) 22 10 40 ID 4IF7amnc0 現状ほとんどのテイガーに勝ってる俺はカルル6有利以上を主張します 立ち回り姉ゲージが肝なので安いコンボに姉ゲージは使わない(姉ゲージの状況判断出来ない俺は) 姉ゲージ大量消費のコンボの締めはカンタータで姉ゲージ回復 んで大体の人が対空にも横にも強いテイガー立ちCがウザいんだと思うけど 全然焦る必要が無い カ 姉 テ で姉を起動させながらゆっくり前に歩き相手の立ちC見てから姉ボタンを離す を繰り返して画面端に追い込む 後は立ちC先端を意識させながら料理 無理に前をこじ開けようとする相手には4Dの打撃アーマーを思い知らせる 209 生低空ダッシュは厳禁 見てから余裕の立ちAつーか何やられても落ちる 217 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 00 08 ID mAAjP1noO テイガー戦のキモは、操作ミスせずに作業に徹する これに限るね。 218 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 53 15 ID 56.PzjbMO 確かに ひたすら待っていかに処理できるかな希ガス、無理に自分から攻めたり焦ったら負けかな 相手に合わせて4D、8D、ブリオ、立C先端、6A辺りを振るといいかも 結論から行くとヒヨると負け 姉体力にはいつもより多く気を配る 開幕にはバックジャンプ安定。相手の行動見て4D,ブリオ 立ちBだと相手の5C,4Dに負ける カルルには触れさせないよう極力意識しながら カ 姉 テ の位置をとる D(姉一瞬起動)で誘う、相手の行動見て4D,8D,ブリオ カ 姉テ の位置取りの場合5Cは有効だと思うけど、磁力付いたら控えめに 相手飛込みには6A,ブリオ。 リスクが怖い or 姉硬直が解けていない時はヴィヴァ拒否も 挟み込んだ時は補正切りではなくコンボでダメを取る。 補正切りは相手のお願い2A,2C,Aドラ,ホイール,GETB が待ってます。 コンボ〆はアレ or カンタータ で姉休め 磁力が付いてしまったらジャンプは極力封印の方向で。 4D,8D,ラプソディで相手の動き制限。磁力消えるまでガマンする。 ダウン取られての起き上がり甘えヴィヴァは封印。GETBが(ry 端で8D当てたら、(JB>アレ>8D)*N で封殺できる? 地元のテイガーはこれで封殺できるけどどうなのかな? カルル単体でも火力出せるんで狙えるなら狙っていく B 6B J2C JB JC B 6B J2C JB JC 2B 3C カンタータ で4000(端限?) ステアレは結構有効かも(念のためRCできる時に) 磁力付いているときにステアレするとスゴイね…。 ラプソディ時は離れて5C先端が安定 ふっとばしたら姉の後ろへ めくりJ2Cしすぎるとバクステされて乙るので控えめに 名前 コメント
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今度は、だと。貴様いつの話を― テイガー キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:非常に当てやすい エリアルでの注意点:なんでも当たるが、端で空ダ JC 猫2のパーツを使うとめくってしまう。 8D6 猫2の締めもディレイかけすぎるとめくるので注意。 基本立ち回り やりたいことできて好き放題できる。立ち回り超有利キャラ。 全キャラ共通だけど、超必警戒と電力ゲージはちゃんと見とくこと。 無理に攻めない。そして安易に飛ばない。飛ぶといろいろヤバい。 怖いのは相手のアッパーくらい。相手側のリターンが大きく、スカったらどんな距離でもフルコン確定するのに、それでも相手は振らざるをえない。 開幕 バクステかガードで間合い離す。 開幕でCって吸われそうだけど…。まあ開幕にコマ投げは自殺行為だよなー。 牽制 一生立ちC振ってればOK。バクステ押田バスターとかあんま関係ない。 あの頭突きタックルもDだけでウマー。反応命。 あの高速な飛び道具もしゃがみ歩きで回避可能。 対空 6A。読めたなら早出し 空対空 JC安定 確反 頭突きにはDが判定勝ち。どういう食らい判定だアレ。 コンボ 対テイガー(恐らくバングも)安定コンボ2B>6A>JC>6D>JC>6D>JC>6D>JA>JC>jc>JA>JC>ネコ魂2 3Cは2Bから直に行けない上にリーチが短く、JCが一個抜けるのがネック。 投げの後、「空ダD6>JC>JAJCネコ魂ツー」が刺さる。 テイガーはしゃがみで昇りJB JC 着地B~とかつながった見えないレベルではないけど、相当意識してないとガードはきついはず テイガー限定コンボ。立B 立C jcc JC JB 立B~でループ確認。 A B jc JA ディレイJA JA JC 着地ダッシュA B jcc JA ディレイJA JA JC異様に繋がるw 小ネタ ティガーののけぞりに対してのみ、画面端にくっついていてもD>Bビタ停止で裏に回れるかも。複数回ありましたが相手がボタンこすってた可能性もあります。 補正切りうめえw になるので全キャラの立ち/しゃがみ、のけぞり/ガードについて調べたいところ。 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) A、2A、6A、5C、2C、5D、JA、JC、JD スパークボルト、テラブレイク 側対策
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 110 ※テイガー視点 110 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 10 22 54 ID z8qZF50g0 ハクメンきつすぎ・・・ stgキャラよりはマシだけど ラグナなんかよりよっぽどキツイ jcや牽制技で磁力つけても全然近づけん、 誰か基本的なハクメン対策教えてほし 111 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 10 40 03 ID Qg2a0U9kO 110 当て身擦りにはGETB GETB アギトで調子乗るタイプなら磁力付けてコレダー 基本的にハクメン側は牽制するしかないから投げ多めに攻めときゃいいよ。ホタルも前ほど機能しないし 183 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 09 45 50 ID 5S3jxjic0 4cとjc?横に長いやつ をブンブンされるだけでテンガさん近づけないんだが、どうすればいい? やっぱり磁力つけて直ガジェネしかない? 184 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 09 55 39 ID BJ5gqugo0 今作テイガー5Dを2Dで取っても反撃できないから適当に5Dブンブンしときゃいいだろ 185 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 10 11 47 ID 9KVxst1kO [2/4] 183 戦士としては二流だな。 バリア張りながらジャンプとハイジャンプ使って間合いを詰める。ハイジャンプJCで近づくのははやめておいたほうがいい。空中投げにさえ気をつければ怖くないはず。 リスキーだけど磁力ついているなら溜め6Aで引き寄せて殴るのも手、溜めると途中からアーマーつくし当たるとおいしい。 186 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 10 15 07 ID ofS7nXkU0 [2/3] とりあえず磁力付けてからが勝負 +ハクメン Part37 614 614 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 13 55 39 ID yKtmlp5U0 テイガー対策教えてください 615 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 14 14 02 ID dzxNhVC2O テイガー戦は基本的にJC先端当てを意識してバッタして、スパークボルト溜まったらJC止める 無理して起き攻めしない 飛び込みは空中コマ投げやアトミックコレダーに刈られるから基本的にしない 甘えた2Dやエルボーは見てから当て身 意識してるのはこれくらいかな? そういえば今作もテイガーに残鉄6Cって入るの? 616 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 14 29 09 ID Iv.UfHIgO [2/2] 615 6Cの下判定がでかくなったから残鉄からF的に繋がるならテイガーに限らず入る 618 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/22(土) 18 30 42 ID rKn2/U.IO テイガーはJCを13回当てたら死ぬ 619 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 18 34 55 ID BtrwpJX60 JCの威力が1.5倍近くまで上がったのはテイガー戦で地味にありがたい 620 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 18 57 03 ID 87aOcJF60 テンガ戦の起き攻めはしっかり2Aを重ねないとね 無理にする必要はないし、体力結構リードしてたら距離離したほうがいいけど スパボJ2Cで斬れないかな 621 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 19 14 46 ID sY6v/gcU0 618 なんというゴッドハンド 622 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 19 17 30 ID XuTzPeL.0 アギトや椿あるし飛び込みもなくはないと思うんだけど 磁力ついたらエアドラでけっこうなスピードで吸い込むから空対空でも気が抜けなさそう 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本的にはレイチェル有利とされるがワンミスでひっくり返され事故死するパターンが多い相手。 シューティングや6Bけん制が有効に機能するので存分に使っていきたい。 3Cでのコンボが高ダメージに繋がらないため、レイチェル相手には中段ガードを安定とするプレイヤーが多い。 磁力をつけられると非常に厄介なので、磁力を付けられないよう安全な立ち回りが要求される。 【立ち回りで注意する選択肢】 Bスレッジ 近~中距離で迂闊にカボチャ等設置しようとするとかっ飛んでくる。 また迎撃のつもりのAロベなども厳禁。 しかし6Bでカウンターヒットしやすく、CH時のダメージはノーゲージで4000を超えるため、これを多用してくる相手は少ない。 HJ JBとJ2Cで6Aのタイミング択を迫られる。素直にバクステなどでかわして距離をとるのも可。 J2Cなら着地にカボチャを指すことでコンボに持っていける。 スパークボルト 通称ビーダマン。電力ゲージがMAXの時のみ使える。 ノーマルジャンプしても直撃する高さを猛烈な速度で球が飛び、ガードしても磁力がつく。 ただしカエルが自分の前にいると身代わりになってくれる。 対策はカエルを常に出すこと。ゲージがMAXになったら当たる高度で設置技を使わないこと。 5A カボチャなしで2Bなどで触りに行くととりあえずこれで止められる。 練習したいときコンピュータが的確に出してくる5Aのウザさは異常。 6B 中段。 足もとから正面にかけて謎の無敵部分(すかし部分?)が発生するため6B振ってるとすかる。 【攻め】 コマ投げが痛いので起き攻めには注意が必要。 固めの注意点 5B J3CDがバクステでよく避けられるので中段択は5B JA~を使っていきたい。 コンボの注意点 特になし。入らないコンボが多いため代用品を覚えることが重要。 入らないコンボと対処策 カエルコン 追加Cで距離が大きく離れるため画面端でしか入らない。 画面端では追加C カエル 2B 5B(カエル放電)~ 中央で追加Cが入った時はカボチャ 6D 6Cなどで運んでしまおう。 3C9D (6C JC or 5B 6A )リリー 立ち食らいで3Cが1hitしかしないため入らない。 3CC 9D 6C JC リリーで代用可。 9Dのタイミングは1hitした後テイガーが接地する直前。練習して覚えよう。 CD 追加C Bロベ リリーorアイリス Bロベが発射されてすぐヒットしてしまうためつながらない。 C 追加C Cロベ リリーorアイリスで代用可能。 【守り】 何より投げさせないこと。 コマ投げを狙われやすいポイントとしては リバサ 起き攻め(移動受け身時) J2Cスカ時 など。 暴れつぶし 固め継続 スレ内の攻略発言集 ティガーに画面端で B J3BD J2C J2C 2B B CD C 641236Cがはいった 風2本使うけど他のキャラにも入るんじゃない? テイガー戦ちょっとやったけど、 3C+D押しっぱ>5A>5B>エリアル がボコボコ入ってウマかった。 テイガーとか ~C 6C JC A B C 6C JC ループでよくね テイガーに対して 前方ジャンプ→ペチペチペチペチペチ→着地→前方ジャンプ→ペチペチペチペチペチ×n みたいな、山形を描いた感じの永久してる人いた。 レシピはレイチェル使わないから知らないけど、簡単にできるっぽ。 今までスト4やってた俺のテイガー(ザンギエフ)戦 大砲とカボチャである程度間合い取って 風でくるくる攻めたり 追い返したり カエルさんはテイガーのタックル(電気を帯びて突進)で消されてしまう このタックルで強引に攻めて来る 避雷針置いて、タックルの硬直にきっちり雷決めて リスク持たせないとダメだと思う あいつのジャンプCは 前入れAかしゃがみCの対空で返せるかな? 地上コンボはできるが エリアルって今までやったことないから、どうしてもダメージ不足で負けてしまった コマ投げがかなり減る 投げ抜けは結構難しいかも まぁかなり有利つくと思うけど、ワンミスでひっくり返されるよ
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 【基礎知識】 糞長い下段とjc効く下段と優秀な牽制とお手軽ラプソディ持ちのキャラがテイガーに不利付くはずねーわな 普通のインファイトキャラやらは今回テイガーかなりキツイと思われますがレリウスさんはそこんとこまだしっかり対策出来れば大丈夫だと思う 基本牽制は2Bで。ちょっと遠めでスレッジ溜めてても勇気出してダッシュ2Bとかどんどんしよう 磁力ついて近寄られそうになったらゲージあったら迷わずヴァイオス 崩しは2D崩しで安定。JBよりJAで対空割り込み潰した方がいいかも 空ダ中段に対してチャージGPジェネしようとしたら空ロイガーで着地ずらしてフルコン決める ラントとか使わなくても普通に本体牽制で近寄って固めるのが吉 ジャンプしたら無理せず対空しようとしないでいいけど、母さんいるなら4Dド安定 リーとセットでどうぞ 基本近づかないでいい ジャンプで近づいてくるテイガーは落下地点にテュースがあたるように投げスカで出す 着地スレッジは立ちB先端とりあえず出しとけば食らってくれておいしい ガードさせたら適当に崩して吹っ飛ばしたら嫁ゲージ回復するまでガン逃げ ライアは端同士のチャージに当てるようにすればそのうちchしてくれるから適当にコンボ 地上からジリジリくるタイプが厄介だけど スレッジと2Dがギリギリ届かない位置キープして ラント 2Dをガードさせて固めに移行 ラント後飛ぶようになったらラント 4Dも見せておくとJC移動にchするから拾ってコンボ こっちが端付近に追いやられてきたら CAで拒否るかヴァイオスを盾に押し込む ヴァイオスにAスレしてくるようならHJで飛び越して6C リーから最後拾ってコンボ リーは隙消し バー対 スパークはリーでかわすのが理想だけど 嫁を盾にするのもあり 磁力つけられたら磁力が取れるまでは攻めない ネガペナとか気にせずバクステ連打 あと近くにきちゃった場合は嫁4D対空もかなり使える 基本は嫁ギリギリまで使って崩して、ギリギリまで使い火力を伸ばし ガン逃げで回復を繰り返すゲーム 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対テイガー 開幕 下がる行動 その後はスパイクをメインにガープラ削り作業です シックルをしっかりよけてくる人にはスパイクだけで構いません ためスパイクを打つと 相手がAスレッジを打つ場合に5Dが確定したりします できる方はダメージ減になりますのでぜひ行ってください ノーマルジャンプには引っかかり、Hジャンプには、2DD>シックル 相手が着地にBスレだったら、グラビティ Aスレだったら放置、たまに車輪が引っかかったりします できるだけ画面端に相手を押しこむ スパークがたまったら後ろ歩きで下がります 適度に5DやJ2Dもはさみつつ 時間を稼ぎながらスパークをくらわないように意識 これだけです、体力を全部奪う必要はないです もしスパークに引っかかったりしてガジェットまできてしまった場合 相手に50%無い+スパークもない とかだったりするとバクステが相手の6Cや2D以外に安定だったりします 他の状況はジャンケン要素が強いので、がんばり所です バーストはここで残しておくといいかもしれません アバウトですが、近づかれると異常なまでにきつくなってしまうので、一回も近づかれないで逃げ切る事を目標に といっても近づかれる要素は徹底すれば ないはずなんですけどね ミスは仕方ないとして 相手も近づいたときに倒しきる事を完璧にするのは難しいので 諦めないように 今作では大会でのワンチャンスがかなり多いテイガーです Λが闘劇予選で仕事をしなければならないキャラクター あー スパーク見てからグラビティですけど 開幕より近い距離じゃないと 5DD 直ガーされても確定じゃないので 別にやらなくてもいいです ただし 磁力つくと、5DD貯めスパイクなどはジェネが確定する位置が 出てきますのでやらないように ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ テイガー対策 このゲームは体力を13000減らすゲームではありません 99秒リードし続けるゲームになります アクトパルサーすべて禁止です Bスレ見てからブレード出せる人はやってください そこから4000減ります あとブレードノーマルガードして5A暴れしてくる人にも使ってOKです レシピは後ほど 開幕は画面端を取れる行動ならなんでもいいです 試合開始 やる事は後方車輪とチェイサー貯めうち テイガー限定で後方車輪は端端でガードさせる事が出来ます 狙いは後方車輪をガードさせる事にあります 相手がガードをしていたらチェイサーをノーマルで撃ちます この時に隙間が少し空くのですが 相手がBスレをしてたらグラビティCHから3000コンボ ガードしてたら下がって車輪うち 以下相手が磁力たまるまで繰り返し プライムを削る作業をしつつゲージ回収です 相手がチャージで耐えようとしたら? チャージためモーションをかなり長く続けないと車輪の持続に引っかかり キャバリエ確定したり、DDブレードで距離を運ぶ事が出来ます チャージためモーションを長く続けたら? ガンダッシュ3Cが確定します チャージはダメージ源になります Bスレ移動は? A,B両方ダメージ確定です 相手がバックジャンプは? 画面をスクロールさせましょう 出来るなら6DDなどをガードさせてキャンセル車輪など出せるとおいしい 相手が前方ジャンプは? 2DD前方車輪 車輪がガード確定になります 相手の磁力がたまるまでは 画面端に追い出せるよう頑張ります 磁力がたまったらの展開 ここから読み合いがでてきます やる事は後方に歩くです ただし、ただ下がっていても何も出来ません 出来るだけJ2Dや5Dで時間を稼ぎます 5Dがヒットしたら派生を出してブレードで距離を稼ぐ これだけです 飛んだらCTと同じように飛んだ位置より後方に飛ばすようにガードさせる テイガーは歩くのとAスレに命をかける事になります ちなみにAスレは見てからJ2D確定です 出来る人はやってください ブッパで磁力をガードさせる所から始める人に対しては これはありがたいです 心置きなくチェイサーと車輪体勢に入りましょう ただ、磁力ついてるので距離は意識してください 相手の2D見てから5D出せるといいかもしれません 本日偶発的に見つけたのですが というか何で気づかなかったのが不思議なくらいなのですが 5D や派生Dは目安として剣が画面にある間はディレイでキャンセルが 利きます Bスレの距離でグラビティがある場合 5Dを出す>相手すれっじ>ディレイグラビティなども出来たりします それました で、後方歩きをしているといずれは端に到達してしまいます ここだけが踏ん張りポイントです たまったゲージ、グラビティ、できればこの二つだけで切り抜けます 一番いいのは レガシーをある程度のところでガードさせる事かもしれません その際に後方車輪をガードさせて位置変更します 触られてしまった場合 気合です とにかく離れられればいいです 全力を注いでください ちなみにグラビティはテイガーの バックステップ以外のすべての行動に勝てますので (ホイールだけはガードポイント消えてからじゃないと勝てない) それを盾にしたバックステップとかでもいいです これの繰り返しです Bスレに反撃としてグラビティを使っていますが たくさん使っていただいてかまいません レシピを乗せますと A グラ>5C*8>6C>キャバリエ>5C*8>6C>キャバリエ> 2DD>JDD>JDD>J2DD>クレセント で3000取れて、かつ、グラビティゲージを70%回収できます その後テイガーに触られるまでには必ず100%になります これが使えるシーンは 3C をヒットさせた時にゲージがない時 キャンセルでチェイサーを出します 相手がノーマル受身を取って最速Bスレを出せばグラビティ確定 相手がAスレなら5D確定 相手が後方なら画面を押し返せる 相手が前方ならチェイサーヒット ガードならプライム一個 と、どれを取ってもΛがアドバンテージを取れます 後はリバサ、割り込み テイガー戦には重宝します あとチャージに3Cをさした時に50%あれば 3C>ブレード>5DD>キャバリエ>2DD>低空クレセント> 微ダッシュ6DD>2DD>JDD>JDD>J2DD>クレセント で4000超えが出来たりします こちらはヒット確認が苦手な人用になりますね 3C>RC>5C~が出来れば一番高いと思いますが 3C当たる距離は落ち着いてはいないと思うので 上記のコンボお勧めします 後はひたすらBスレの距離を覚える作業 距離を覚えられれば Bスレが4000のダメージ源になります 画面端で投げた場合 低空クレループ難しいです 妥協でも構いません 最初にも言いましたがKOするゲームでは絶対にありませんので ああ後 ブレードがCHした後ですね これはほぼ全キャラですが 微ダッシュ5Dつながります 後はめんどいので割愛 対テイガーは7:3ではΛ使われだと思います 頑張って8:2はつけたいとこですね というかテイガーに負けてるΛ使いは甘えすぎなんだと思うよ! 相手の2D、Aスレは見てから5Dは結構簡単です Bスレに取られた>重力も慣れれば結構出来ます 一番難しいのはDD直ガード確定反撃スパークに対する重力 コツは相手のゲージをその時に見ること 消えたらボタンを押すだけ テイガーのソードサマナー直ガード後の スパーク確定ですが 開幕より少し近い距離でしか確定しません なので見てからグラビティできないって人はガードでいいと思います ですが磁力はつかないので できるならやったほうがその後の展開で、差がかなり出ます スパイク地獄でニヤニヤするためにも 何とかできるようにしておきたいですね ブレード後にはAドライバーかジェネって書いてあったので 1ラウンド目にバックステップしてますが、5A振ってますよね それでブレード後は攻撃しようと決めました 2ラウンド目のブレードは直ガードされてますが 向こうは5Cを振っていてこちらが勝っています 一番嫌なのはこちらの5D硬直モーションにBスレが当たる かつ こちらの重力がBスレにすかる距離でのBスレッジを振られるとしんどいです 難しいですがその距離を覚えないとテイガーは勝つ方法がないです 勝ったとしても相手が甘いだけ、って感じになると思います シックルみてすぐ飛べる人は飛ばれちゃいますね なのでそういう人にはスパイクだけでOKです
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注意・このページは前作のものを流用しています 対策さえ出来ていればミュー側ガン有利な組み合わせ。 距離をとってしまえば自分から近づくことなく一方的に倒しきれるため、距離のとり方と迎撃方法さえ覚えれば勝率は上がるはず。 開幕 近くにいてもいいことはないため空中バックダッシュ安定。 テイガー側はこれを咎める方法がないため、距離を縮めようと前HJしてくることが多い。 その場合にはバックジャンプJC→D設置→バックダッシュとするとジャンプでの前進を止めつつビットを設置できるので有効。 外れていてもJCの硬直が切れた後そのままバックダッシュで逃げられる。 立ち回り ミューとテイガーが画面の端と端にいる場合はひたすら6D→ハバキリとすることでテイガーのプライマーを削り続けられる。 これによりテイガー側は動くしかなくなるのでそれに対応していく。 以下テイガーの行動に対しての対応 ①:スレッジハンマー 一気に距離を詰められるためテイガー側が一番良くやる行動。 対応としては初段の出かかりもしくは終わり際に5Cを差し込む。 こうするとカウンターヒットして6CまでつながるためゲージがあればRCから大ダメージを奪え、ゲージがなくても距離を離せる。 しかしスレッジは溜めることでタイミングと距離を変えられるため、自分がスレッジに当たるくらいの距離にいる場合は空中バックダッシュ で距離をとった方が安定。 スレッジに差し込むタイミングを覚えるだけでかなりテイガー戦は楽になるため頑張って覚える。 ②:前HJ スレッジと同じく一気に距離を詰められるためテイガー側がよくやる行動その2。 空投げやJC等で対応するのもいいが、テイガー側の行動によっては潰されることもあるため地対空での迎撃が安定。 この時の対空手段としては、6Aではなく2Cを使う。 6AではテイガーがJ2Cをしてきた場合タイミングをずらされ攻撃を受けてしまう。 2Cの先端がちょうど当たるくらいのタイミング出だしていればJ2Cされてもお互いにスカるだけで何も起きない。 ミューが画面端の近くに追い詰められている場合はテイガーの下をくぐって位置を入れ替えるのがとても有効。 ③:ボルテックチャージ ハバキリを防ぎつつ磁力ゲージを溜められるためテイガー側がよくやる行動その3。 無視してそのまま6D→ハバキリを続けてたら結構あたってくれたりする。 またチャージの終わり際に6Cを当てるとカウンターヒットして5000以上のダメージを奪えるため、かなりおいしい。 ④:ガードを固めつつ前進 テイガー側があまりやらないけど実は一番対応しづらい動き。 ジリジリと画面端に追いやられる。 基本は小ビットで嫌がらせしつつ隙を見て溜めビットを設置し、ガードさせてる間にジャンプで位置を入れ替えたり 崩しを迫ったりする。 以上がテイガー側に磁力ゲージがない時の基本的な対策。 テイガーに磁力ゲージが溜まった場合、ビット設置の隙などにスパークボルトが刺さるため立ち回りをガラリと変える 必要がある。 基本はスパークを警戒しつつビット設置→HJ。これをするとビット設置を見てスパークされた場合に磁力を付けられず かわすことができたりする。 HJのあとにはスパーク当たらない高さで溜ビット設置をするとタイミングがずらせてスパークをかわせたり。 もちろんそううまくかわすことは難しいので、大体は地上でガードを強いられる。 磁力がついた後はビット設置は控えてひたすら逃げ。空中バックダッシュ、バックステップ等を駆使して磁力が切れるまで 逃げ続ける。 テイガー側は一気に距離を縮めようと各種磁力技等を使ってくるためこれに対応する。 vs テイガー【テイガー基本ステータス】 【テイガー戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs テイガー 【テイガー基本ステータス】 ドライブ:ボルテックバトラー オーバードライブ:ボルテックフィールド ダッシュタイプ: HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: コマ投げ 【テイガー戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 今はエアドライバーがあるから空中のビット設置は慎重に -- (名無しさん) 2013-11-17 22 15 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【対戦動画】 2012/12/28ふもtiku 5A,5B,5C 6B 5A,5B,5C,6B 6C ファジージャンプ ガード硬直や、ガジェの硬直後6F間は投げると紫投げになってしまうので ガード(1~6)→ジャンプ(7)→下段バリアガード(13~) のファジージャンプが重要。 ガジェ後 テイガー側は上いれっぱを最速5Aで狩らなければならないのでファジージャンプが有効。 テイガーのバクステ狩りはBスレ、 磁力時、5A (最速2B入力) (Aドラ入力) ガード時ヒット時は2Bが出て、バクステですかされたときだけAドラが出る。 攻め終了 Aスレと4D通常ガード4DとBスレ直前ガード、アラクネ有利5Aかファジージャンプ(6F目にジャンプ)。スレッジ追加で暴れ潰し Bスレ通常ガードファジージャンプ(7F)、テイガー有利だがアラクネ5Aで相打ち。相打ち後テイガー有利。スレッジ追加で暴れ潰し。 6Bガード後は下段択がない。 2D通常ガード後は開幕距離までアラクネ5A勝てる。遠いと負ける。2D直前ガード、よほど先端当てでなければアラクネ5A安定。 磁力電力なし5c先端ガード後バクステ安定。 磁力なし電力先端は5c先端ガード後うしろ歩きかバクステ。バクステにスパーク合わせるの難しい。 5Dガード後、後ろ歩きして相手のバクステ狩りをどうするか 被起き攻め ガジェ後、投げ読みはファジージャンプ()、バクステはダメ。 位置問わずグレン〆はダメージ優先。(端グレンは前転、Bドラで狩られる) 中央はガジェ〆基本。可能ならJD経由コレダーからガジェ寄せの復帰狩り。 端は5D〆でBスレ復帰狩り、4D〆復帰狩り。 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 6Bは5ABC,6ABより(足を上げる)。6Cは5ABC,6ABより。(のけぞるモーション) 5Aor2B 5B、5B 2B、5Cor2Cor溜め6A 3Cは直ガでも連続ガード下段、 JD着地硬直あり 確反 fインバース テイガー5D直ガ テイガー3C テイガー6C密着 テイガー6B(リボルバー2Cで連ガ) 通常6A直ガ(キャンセルBドラで仕切りなおしだけど仕込む) テイガー4D直ガ アラクネ5Aで反撃 Aスレ直ガ テイガーJ2Cガード後 アラクネ2Cで反撃 CA(直ガでアラクネ5Dで反撃) アラクネ5Dで反撃 マグナッティックホイール スレッジ追加は直前ガードでアラクネ5D、通常ガードで6B 後ろジャンプJ4Bで差し込む AドラBドラ、GETB 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から〜 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさら
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立ち回り したらばテルミスレpart25より転載 395 :名無しさん:2015/12/28(月) 23 08 14 ID 5.cAqSvw0 テイガーへの対空は ①前JBへの6A ②①を警戒した前Jバリガへの(紫)空投げ ③6A読みJ2C読みスカし確反 ④前JB以外にはだいたい勝つ前JA ⑤前JB以外にはだいたい勝つ前ダッシュ位置入れ替え ⑥テイガー前JD読みダッシュ2B確定 ⑦とりあえず安定の後JD、垂直JB置き(2D注意) これらを使い分けて的を絞らせないのが重要、何かの行動でリターン取られたらその行動に対してリスクをしっかり見せること(J2Cは特に咎めやすい) 位置はテイガーの5Dがギリ当たらない位置をキープ、5D見えたら5D 6C差し込み 2D見えたら生ODから5B確定~リフティングでもなんでも ゲージが無いうちに捕まらない事を意識する、ゲージ無しで捕まったらおしまい 解説 有利だとか、不利だとか、スクラップに出来るだとか、逆にされるだとか諸説あるカード。上に記されている通り、ゲージが無い時に捕まると終わり。立ち回りでは有利に立ち回れるキャラなので磁力を付けられないように丁寧に立ち回ろう。 補正切りが多い相手なので補正切りに注意、最速受け身はあまりしない方が良い。(例:コンボ中の5Aからの空中で受け身した相手を吸うコレダー) ガジェ 空ガジェ GETBのようなガードとバクステを吸う連携も持っている。 スパークボルトを見てからメッセンガを撃てたら強い。見てからメッセンガが出来たら相手も弾を撃ち辛くなる……メッセンガがテイガーの目の前で止まったら死を覚悟しよう。距離が離れ過ぎていると目の前で止まる。 技性能 Aスレッジ -4F 直ガ出来たら小パンでウメェウメェウメェ! 追加ハンマーで頭かち割られて死ぬ。 Bスレッジ -2F 溜め中に上段ガードポイント有り 見てからオウジャ出来たら美味しい 飛ぼう テイガードライバー 早くから無敵(3Fから?)、投げ間合い狭い ウェッジカタパルト 無敵発生はドライバーより遅いが、無敵が長い 投げ間合いは広い 磁力付いてると地上牽制を吸われて死ぬ GETB 50%超必殺コマ投げ。出掛かりから掴みモーション中は無敵。 チャージ →上段・中段GP。迂闊に空ダだだっ子JCで突っ込むと追加ハンマーを出されて頭かち割られて死ぬ マグナティックホイール 50%でぐるぐる回る。磁力が付いてると吸い寄せられる。100%持ってた場合rcからコマ投げ、通常投げ、下段、コレダ―と択ってくる。気合で何とかしよう!!!!! ガジェットフィンガー +8F 前作と違って距離が離れる。rcカタパルトが繋がるとか繋がらないとか。ガジェットフィンガー後の行動は、このページの後半に記載。 メモ しゃがみに5Aが当たる、これを利用して5A 5A 微ダ5A~等のネチネチした固めが可能。 リバサに5A 5A 5B 5Cを重ねる事でバクステも投げも潰せる。ただし相手のリバサ2Cに5Aが当たらない。 テルミの6Bの投げ無敵は結構信用出来ない 寝っぱにテルミの2Aが当たる(これを利用して投げ 2Aが出来るが、やる必要は無い) 5C1段目でcodされるとコマ投げが確定になるので注意 テルミ6C〆から降り前JB jcJB1 JC 5B~というキャラ限のF式がある。 テイガーが立ち喰らい時の ~ 5D 6Dの6Dがよろけ喰らいになる事が多い ガジェットフィンガー後のテルミ側の行動 基本的にテイガー有利のじゃんけんになる。 軽やか且つ爽快なバックステップはテイガーの無慈悲な5Cにより潰されてしまう。もしくはGETBで吸われてしまう。スパーク撃たれても潰される。たまに通る。 入れっぱで投げを飛べる、コレダ―で怒られる。 様子見ガード、投げにスイーッと吸われる。安定行動。 ゴウガ→割りと勝てる。 オウジャ→神に祈れ、共に詫びよう メジャーな補正切り一覧 (紫)空投げ テイガードライバーの補正投げ→最速jcJA 5A 受け身狩りコレダ―→受け身しない ガト後遅らせ吸い寄せガジェット コマ投げ→受け身しない ガジェ 空ガジェ GETB 上入れっぱ